Futures Of Screen Technology

1.
 아침에 무척이나 재미난 동영상을 보았습니다.
스웨던 기업이 TAT가 만든 동영상입니다. TAT는 모바일에서 보다 향상된 고객체험을 제공하여 차별화하도록 하는 제품과 서비스를 공급하는 회사입니다.

             
 비슷한 의미로 Screen Technology=Touch Technology가 만들어갈 금융의 미래를 보여주는 동영상을 소개한 적도 있습니다. 같이 보시면 재미있으리라 생각합니다.

iPad와 iPhone 4.0이 만들어갈 금융의 미래

2.
UX의 중요성이 커지면서 시스템개발에서 기능보다는 UX를 중심으로 한 전략들이 나오고 있습니다. 일본ITPro에서 얼마전 특집으로 “이용자체험을 중시하는 요건정의(ユ?ザ???重視に?わる要件定義)라는 특집기사를 실었습니다.

기능에서 유용성중시로(機能重視から使いやすさ重視へ)
IT기업도 이용자체험에 뜨거운 관심을(ITベンダ?もユ?ザ???に熱い視線)
폭넓게 사용되는 UX(取り組み?がるUX(ユ?ザ?エクスペリエンス)

사용자 삽입 이미지

위의 그림을 보면 세가지 단어를 사용하였습니다. Usability, UCD(User Centered Design), UX(User Experience).각 단어의 의미를 정리한 글입니다. The Difference Between Usability and User Experience을 번역할 글에서 인용하였습니다.

사용성(usability)은 사용자가 목표를 완수할 수 있도록 어떤 도구를 사용하는 데에 있어 용이함을 언급하는 것이다. 인간공학의 영역으로부터 비롯되어 사용성은 인간과 컴퓨터 상호 작용분야의 소프트웨어에 적용되어 왔고 심리학과 통계학으로부터의 많은 중요한 이론을 포함한다. 사용성은 근본적으로 질적인 것에 관한 것이지만 약점을 찾고 개선 사항을 제안하기 위해서 정량적 자료의 복잡한 응용에도 관련한다. 사용성 연구는 흔히 다수의 개인의 그룹들에 대해 포괄적인 테스트를 수행하는 것에 집중하는데, 때때로 사용자들이 인터페이스와 관심밖의 영역이 어떻게 상호작용하는지 결론내기 위해 하는 시선 추적(eye tracking) 같은 깊은 수준의 기술도 연관 된다. 사용성이 높은 인터페이스는 종종 직관적이고, 간단하고 극도로 배우기 쉽다고 칭송받는다.

사용자 경험(user experience, 이하 UX)은 사용자가 시스템의 상호작용을 인식하는 것을 말한다. UX 디자인은 상호작용 디자인과 시각적인 디자인을 둘다 포함하며 사용자를 만족시키는 인터페이스를 추구한다. 흔히 UX 연구는 단순한 사용성이 그러는 것보다 시스템과 상호작용의 심리적 영향에 더욱 집중한다. 그리고 UX 전문가들은 그들의 인터페이스를 구성하기 위해 민속지학적(ethnographic) 연구와 심리적 측면(psycho-graphic) 연구를 수행하는데 그들의 시간을 쓴다. UX 디자인은 사용성보다 더 질적(qualitative)이지만 그 두 가지가 배타적인 필요는 없다. 예를들어, 자주 UX 전문가들은 그들의 디자인을 해당 분야에서 시험하고 검증하고자 사용성 전문가에게로 넘기기도 한다.
사용성(usability)과 사용자 경험(UX) 사이의 차이점들중에서

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