VR AR은 넘어서서 메타버스

1.
2018년 올린 AR/VR기반 금융서비스와 체험경제은 AR과 VR을 금융서비스의 관점에서 다루었습니다. 2016년에 시티은행이 발표한 200여쪽에 이르는 보고서를 소개하였습니다. 이 보고서의 서론입니다.

VR/AR Related Market Will Grow as the Next Disruptive Innovation

In July 2015 we introduced the potential of virtual reality (VR)/ augmented reality (AR) as a disruptive innovation in the next 5-10 years in the Citi GPS report Disruptive Innovations III. We followed that up in December 2015 with the publication of Virtual and Augmented Reality: Are you sure it isn’t real?, which summarized market trends from a systematic perspective. At the time, VR/AR was becoming a hot topic in North America and Europe and the activities of start-up companies were gaining attention. In 2016, Oculus and HTC have released VR systems, and Sony has unveiled a demo system and has actively promoted VR.

VR/AR is now firmly on the radar as an investment theme and is expanding as an industry. It is already clear that the VR/AR market will not be limited to gaming devices for enthusiastic fans. In 5-10 years, we believe VR/AR will probably be a part of daily life in areas like shopping, travel, and leisure and entertainment (film, music, sports, amusement parks, zoos, activities).

VR/AR 기술이 파괴적인 혁신을 이끌 것이라고 하였지만 솔직히 이후에 VR이나 AR이 커다란 변화를 이끌어냈는지는 의문입니다.그러다가 어느 날부터 메타버스(Metaverse)라는 단어가 인구에 회자하더군요. Universe와 대응하는 개념으로 Metaverse를 이해하고 넘어갔는데 하나의 흐름을 형성하면서 커다란 물줄기가 되어버렸습니다. 혹시나 해서 잠깐 보았더니 사라져버렸다고 생각했던 VR과 AR이라는 개념을 포함하더군요. 그래서 다시금 자료 조사겸 학습겸 정리를 해보았습니다.

2.
시작은 메터버스가 갑자기 널리 퍼진 배경입니다. 우선은 전자통신연구원가 발간한 코로나 이후 글로벌 트렌드 : 완전한 디지털 사회 입니다. 보고서는 코로나이후 사회를 이끌어갈 7대 기술을 소개하면 그중 하나로 메타버스를 선정합니다.

Metaverse

메타버스는 인터넷 웹 이후의 플랫폼이 될 수 있을까? 코로나 팬데믹이 만든 비대면·비접촉 트렌드는 인류를 빠르게 메타버스 사회로 이동시키고 있다. 코로나로 인한 사회적 거리두기가 사람 간의 상호작용 방식을 완전히 바꿔놨다. 메타버스(Metaverse)는 가상·초월(Meta)과 세계·우주(Universe)의 합성어로, ‘초연결·초실감 디지털 세계’다. 즉, 온라인으로 연결된 3차원 가상공간이다. 1992년 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)이 자신의 소설 ‘Snow Crash’에서 처음으로 사용했다. 2003년 출시됐던 PC 게임 ‘Second Life’가 초기 단계의 메타버스를 구현한 것으로 평가받고 있다. 하지만 2010년 스마트폰 시대에 적응하지 못해 사라졌다. 2020년 현재 디지털 기술의 발전에 코로나 팬데믹 충격이 더해지면서) 본격적인 메타버스 시대가 열리고 있다. 이렇듯 기술은 시장이 요구하는 기술적 수준이나 방향에 따라 사라질 수도, 부활할 수도 있다. 기술은 시장과 공진화하기 때문이다. 약 20년 전부터 시작된 메타버스의 중심축은 게임이었다. 하지만 최근 메타버스가 마케팅, 콘서트, 의료 등 전 산업으로 빠르게 확장하고 있다. 무엇보다 시간과 공간의 제약이 없이 원격으로 교육하고 회의하는 핵심 플랫폼 관점에서 메타버스를 주목할 필요가 있다. MS, 구글, 엔비디아 등 글로벌 ICT 기업들이 메타버스 영역에 대규모 투자를 선언한 배경이다. 하지만 시장과 공진화하는 기술 진화의 현 궤적을 객관적으로 바라볼 필요가 있다. 코로나19 이전과 달리, 최근 재조명되고 있는 메타버스의 기술적 완성도와 비교해서 시장의 요구가 낮은 것처럼 보인다. 기술의 진화 측면에서 매우 이례적인 현상이다. 메타버스가 적용되는 영역에 따라 다를 수 있지만, 적어도 원격 교육과 회의를 위한 협업형 텔레프레즌스(Collaborative Telepresence) 만큼은 매우 관대한 실험이 진행되고 있다. MS의 홀로렌즈 2(Hololense 2)와 결합한 팀즈(Teams), 엔비디아의 옴니버스(Omniverse), 페이스북의 오큘러스 퀘스트 2(Oculus Quest 2)와 프로젝트 아리아(Aria), Spatial의 AR 기반 협업플랫 등이 대표적이다. 아직은 하드웨어와 소프트웨어 모든 측면에서 기술적 완성도가 부족하다. VR, AR, MR 등을 아우르는 XR, 질감재현, 3D 데이터 가시화 등의 기술을 이용하여 현실과 가상
공간 간의 상호작용을 훨씬 매끄럽게 해줄 기술혁신이 필요하다. 어쩌면 초연결·초실감이 어우러진 협업형 텔레프레즌스 기술이 메타버스 발전의 변곡점이 될 수 있다.

개인적으로 AR과 VR에서 메타버스로 변화해나가는 과정을 이해하기에는 부족해보입니다. 같은 연구소에서 발간한 미디어 산업의 기회와 도약 -메타버스(METAVERSE)에서 소개한 메타버스의 정의를 인용해봅니다.

이 중에서 IEEE와 ASF의 정의를 보면 미국전기전자학회(Institute of Electrical and Electronics Engineers)는

“지각되는 가상세계와 연결된 영구적인 3차원 가상 공간들로 구성된 진보된 인터넷”

이라는 정의하고 ASF(Acceleration Studies Foundation)은

“가상적으로 향상된 물리적 현실과 물리적으로 영구적인 가상공간의 융합”

이라고 정의합니다.이중 미래가속화연구재단에서는 ‘증강(Augmentation)과 시뮬레이션(Simulation)’, ‘내적인것(Intimate)과 외적인 것(External)’으로 두 개축을 통해 4가지 서비스 유형을 제시합니다.

– (Augmented Reality) 현실에 2D 혹은 3D 형태의 가상적인 물체를 증강시켜 상호 작용할 수 있게 하는 서비스 환경(ex. 포켓몬고 등)
– (Life-logging) 현실에서의 활동내용을 센싱하거나 데이터로 구조화하고, 이를 다른 이들과 공유할 수 있게 하는 행위 일체를 포함(ex. 웨어러블 디바이스 기반 웰니스서비스 등)
– (Mirror Worlds) 현실을 디지털로 가능한 한 실제적으로 재현한 것을 의미(ex. 구글어스, 로블록스, 마인크래프트 등)
– (Virtual Worlds) 현실과 유사하거나 혹은 완전히 다른 대안적 세계를 디지털 데이터로 구축한 것(ex. 세컨드 라이프, 포트나이트 등)

개인적으로 IEEE의 정의에 관심이 갑니다. VR과 AR에서 메타버스로 진화하면서 달라진 점을 느낄 수 있도록 하기 때문입니다. 이런 관점에서 작성한 보고서는 소프트웨어정책연구소의 로그인(Log In) 메타버스 : 인간×공간×시간의 혁명입니다.

□ 메타버스가 포스트 인터넷 혁명인지 3가지 관점에서 분석

ㅇ 편의성, 상호작용, 화면·공간 확장성 측면에서 기존 인터넷 시대와 메타버스 시대는 차이가 존재하는가?
ㅇ 기술적 측면에서 메타버스를 구성하는 핵심기술들은 혁명적 변화를 일으키는 범용기술(General Purpose Technology)인가?
ㅇ 경제가치의 진화 측면에서 메타버스는 혁명의 동인(Driver)인가?

국회 입법조사처 보고서 메타버스(metaverse)의 현황과 향후 과제에서는 아래와 같이 확장가상세계로 정의합니다.

메타버스는 1992년 미국 소설가 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)의 소설인 「스노우 크래시(Snow Crash)」에서 아바타가 활동하는 인터넷 기반의 가상세계를 표현하는 말로 처음 등장했다. 최근에는 ‘가상과 현실이 상호작용하며 공진화하고 그 속에서 사회・경제・문화 활동이 이루어지면서 가치를 창출하는 세상’으로 정의되기도 하고, 가상・증강현실(VR・AR)과 같은 가상융합기술(XR; eXtended Reality)의 활용을 강조하여 ‘확장 가상세계’로 정의되기도 한다.

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그러면 증권사들은 어떻게 분석하고 있을까요? 하이트자증권의 인터넷-미래 인터넷 메타버스를 향한 골드러시, 삼성증권의 메타버스, 시공간을 초월하다 및 유진투자증권의 메타버스, 어디까지 해봤니?이 집중적으로 다루고 있습니다. 어느 보고서나 메타버스가 인터넷과 가상현실이 결합하여 인터넷의 새로운 미래라고 판단합니다.

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3.
그러면 긍정적인 전망만 있을까요? 이 글을 정리하고 있지만 여전히 풀리지 않는 의문은 있습니다. 처음 VR/AR이 각광을 받은 이후 별다른 관심을 받지 못했던 기술들이 메타버스라는 이름으로 포장만 바뀌었을 뿐인데 각광을 받는 이유를 이해하기 힘들기 때문입니다. 이와 비슷한 의견이 The metaverse is bullshit입니다. “메타버스는 헛소리(bullshit)” 점점 커지는 메타버스 회의론로 번역하여 소개하기도 한 기사입니다. 비판적인 논점중 “The metaverse is bullshit because no one can actually explain why it’s better”라는 부분입니다.

Someone alive on the planet earth may be able to convince me that the metaverse truly is the future of human interaction. Don Draper could do it, and make me weep in the process. But so far it’s clear that in the same way William Gibson coined cyberspace as “evocative and essentially meaningless,” the Zuckerbergs and Sweeneys pitching the metaverse claim it’s the future without any convincing arguments for why it should exist.

Zuckerberg calls the metaverse “an embodied internet where you’re in the experience, not just looking at it.” Has he used the internet? Actually? How much of it would you like to embody?Zuckerberg talks a lot of shit about screens, but the great thing about screens is that they only require a portion of your attention, not complete sensory immersion.

In an hour-and-a-half keynote, the only real ideas Facebook presented for living in the metaverse were having a virtual version of your house (made up of crappy 3D rendered objects), attending virtual meetings (so you can’t even turn off your camera if you’re feeling Zoom fatigue) and having a virtual workspace instead of a physical one (never mind how clunky and awkward a virtual desktop is compared to a real one). So much development on the metaverse is focusing on recreating worse versions of things we already have in the real world. This metaverse pitch, seemingly, is just another avenue for selling people the same crap.

개인적으로 스쳐지나가는 바람같은 느낌입니다. 그럼에도 고민해볼 가치는 있다고 생각합니다. 그래서 페이스북 창립자가 회사이름을 메타로 바꾸면서 올린 Meta Founder’s Letter, 2021을 소개합니다. 번역글은 ‘메타’를 소개합니다 – 마크 주커버그(번역)에서 가져왔습니다.

인터넷의 한 장이 넘어갑니다. 새로운 시작점에 우리는 서있습니다. (페이스북이라 불렸던) 이 회사 역시 말이죠.

수십년 동안 기술은 사람과 사람을 연결했습니다. 스스로를 더 자연스럽게 표현하게 했죠. 제가 페이스북 서비스를 시작할 무렵, 우리는 대부분 텍스트 중심으로 인터넷을 이용했습니다. 그리고 카메라가 달린 휴대폰이 보급되면서 인터넷은 시간과 장소의 제약을 넘어 더 시각적인 형태로 이용되었습니다. 네트워크 속도가 향상되며 영상이 주요 커뮤니케이션의 매개로 자리잡았습니다.표현의 장은 데스크탑, 웹, 그리고 모바일로 변화했습니다. 표현의 수단은 텍스트, 이미지 그리고 영상으로 발전했습니다. 그 과정은, 지금도 현재진행형입니다.앞으로의 플랫폼은 훨씬 더 몰입감이 느껴질 것입니다. 인터넷은 그저 바라보는 대상이 아닐 것입니다. 인터넷은 우리와 하나인 것 같은 경험을 제공할 것입니다.

우리는 이 경험을 ‘메타버스’라고 부릅니다. 그리고 메타버스는 우리가 만드는 모든 제품에 맞닿을 것입니다.좋은 메타버스란 그 경험이 얼마나 생생한가로 정의될 것입니다. 서로 다른 장소에 있는 친구라도 바로 옆에 있는 것과 같은 그 생생한 존재감 말이죠. 그 생생함을 극도로 향상시키는 것이, 모든 소셜 서비스가 꿈꾸는 궁극의 목표가 될 것입니다. 우리가 메타버스에 올인하는 이유이기도 하고요.

메타버스 속에서 우리는 상상하는 거의 모든 것들을 할 수 있습니다. 친구나 가족을 만나는 것 외에도 일을 하고, 배우고, 놀고, 쇼핑을 하고, 만들고. 지금도 당연하게 생각하는 것들 뿐 아니라 현재의 컴퓨터와 스마트폰으로는 상상도 하지 못했던 수많은 활동들도 함께 말이죠. 우리의 일상에서 메타버스가 어떻게 활용될 수 있을지, 이 영상에서 볼 수 있습니다.

멀지 않은 미래에 우리는 (메타버스 속의) 홀로그램이 되어 순간이동하듯 출근하게 될 것입니다. 지루한 출퇴근 시간을 겪을 필요가 없죠. 친구와 콘서트에 가고, 부모님 댁에서 근황을 나눌 수 있을 것입니다.우리의 기회는 우리가 어디에 있는지에 국한되지 않을 것입니다. 우리 모두는 시간을 최대한 효율적으로 쓰면서 원하는 일에 온전히 집중할 수 있을 것입니다. 환경도 보호될 것이고요.우리의 일상이 얼마나 이 메타버스의 홀로그램으로 대체될 수 있을지 상상해볼까요. TV, 보드게임, 수 많은 모니터가 있는 업무장비도 홀로그램으로 구현됩니다. 공장에 모두 모여서 조립하는 공정 작업 역시 각자가 편한 위치에서 설계하고 조립하는 형태로 바뀌게 될지도 모릅니다.여러 기기들을 조합하면 이 경험은 더욱 극대화될 것입니다. AR 글래스는 현실세계와 가상세계의 경험을 결합시켜줄 것입니다. 완전한 가상세계의 몰입이 필요할 땐 VR 기기를 쓸 수도 있죠. 스마트폰과 컴퓨터는 메타버스의 입구가 되어줄 것입니다.우리가 스크린에 코를 박고 있는 시간이 늘어날거라는 뜻이 아닙니다. 오히려 우리가 시간을 보다 본연의 목적에 충실하게 쓸 수 있게 된다는 것에 가깝죠.

우리의 역할과 책임

메타버스는 한 회사가 만들고 완성할 수 있는 것이 아닙니다. 새로운 경험, 서비스, 제품들이 창작자와 개발자들의 협업 속에서 구현될 것입니다. 이 생태계는 지금의 공룡 플랫폼들이 만드는 것보다 훨씬 열려있고, 수평적이며, 거대할 것입니다.우리의 역할은 원천기술과 소셜 플랫폼, 창작 도구의 개발을 더 빠르게 하고 새로운 기술들을 우리의 소셜미디어 서비스들에 잘 녹여내는 것입니다. 우리는 메타버스를 통해 기존의 서비스들이 제공해오던 경험을 극대화시킬 수 있을 것이라 믿고, 그 목표를 향해 온 힘을 다할 것입니다.

“돈을 벌기 위해 서비스를 만들지 않습니다. 최고의 서비스를 만들기 위해 돈을 법니다”

제가 상장 당시 썼던 레터에 있던 내용입니다. 지금까지 충실히 그 목표를 따라왔습니다. 그리고 앞으로도, 우리는 원대하고 장기적인 투자를 계속할 것입니다. 더 좋은 서비스를 만들기 위해서 말이죠.최근 5년 동안 회사와 저는 많은 것을 배우고 성찰했습니다. 가장 크게 배운 것 하나는 사람들이 사랑하는 서비스를 만드는 것만으로는 충분하지 않다는 것이었습니다. 그리고 인터넷의 발전 과정이 그리 평탄하지만은 않다는 것도 배웠습니다.새로운 시대는 언제나 그렇듯 새로운 아이디어와 담론, 비판, 리스크, 그리고 레거시의 저항을 받게됩니다. 그렇기 때문에 최고의 경험을 만들어내기 위해서는 지금부터 모두가 함께 노력해야만 합니다.프라이버시와 보안은 메타버스의 설계 첫 단계부터 진지하게 고려되어야 합니다. 개방 표준과 상호 호환성도 마찬가지고요. 크립토와 NFT프로젝트와 같은 새로운 기술의 도입을 넘어 거버넌스 그 자체에 대한 고민도 포함합니다. 이 생태계를 구축하는 모든 이들은 사용자와 창작자 모두가 충분한 경험을 누릴 수 있도록 고민을 계속해야 합니다.

저희처럼 큰 회사에게도, 지금은 새롭고 배워야하는 때입니다. 특히 기존의 플랫폼들이 만들어둔 폐쇄 생태계에서 사용자들의 선택권이 줄어들고, 개발자들에게 과한 수수료가 부과되고, 결과적으로 전체 생태계의 혁신이 느려지는 것을 지켜보며, 우리는 새로운 플랫폼은 다른 관점에서 구축되어야만 한다는 확신을 가졌습니다.우리는 지금까지 조금 달랐습니다. 우리의 서비스들은 최대한 많은 사람들에게 무료로도 유용하게 쓰일 수 있도록 만들었습니다. 우리의 광고 비즈니스는 사업자들이 적은 비용으로 최대의 효과를 낼 수 있도록 합니다. 우리는 커머스 도구도 합리적인 비용으로 제공합니다. 그 결과 우리의 서비스는 전 세계의 수십억 명에게 사랑 받고, 수천만의 사업자들이 가장 많이 사용하는 도구가 되었습니다.

메타버스에도 이렇게 하려고 합니다. 우리는 하드웨어를 합리적인 비용에 제공해서 접근성을 극대화할 것입니다. 사용자 선택권을 보장하기 위해, 퀘스트 스토어의 사용을 강제하지 않을 것이며, 사이드로딩과 PC 스트리밍을 제한하지 않을 것입니다. 개발자와 창작자들이 가장 낮은 수수료로 가장 많은 사용자를 만날 수 있도록 지원하고, 함께 성장할 것입니다. 물론 우리가 감당할 수 있는 수준에서 말이죠.앞으로 10년 내에 10억 명 이상의 사용자들과 수백만 명의 개발자와 창작자가 마음껏 활동하며 수천억 불의 경제규모를 만들어내는 메타버스 생태계, 우리의 목표는 그 메타버스를 만드는 것입니다.

우리의 정체성과 지향점

새로운 시작, 이것이 우리 회사와 우리의 정체성에 어떤 의미일지에 대해 깊이 고민했습니다.우리는 사람과 사람을 연결하는 회사입니다. 많은 테크 회사들이 사람과 기술을 연결하는 것을 고민하는 것과 달리, 우리는 항상 사람과 사람을 연결하는 기술을 만들어내는 것에 초점을 맞춰왔습니다지금 우리는 소셜 미디어 회사로 인식됩니다. 페이스북은 역사상 가장 많은 사람들이 쓰고 있는 서비스입니다. 유일무이한 아이콘이죠.

소셜미디어 서비스를 만드는 것은 우리에게 늘 중요한 과업이었고 새로운 것들을 더 많이 만들어야할 것입니다. 하지만 이 과업 자체가 우리를 정의하는 것은 아닙니다. 우리의 DNA에는 사람과 사람을 연결하는 것이 깊이 자리잡고 있습니다. 메타버스는 사람과 사람을 연결하는 새로운 표준이 될 것입니다. 페이스북이 그랬듯이 말이죠.우리 회사의 브랜드는 (이름이 같은) 하나의 제품에 아주 강하게 연결되어 있습니다. 그렇기 때문에 우리가 하는 모든 일들을 설명하기 어렵습니다. 시간이 지나며 더 그렇게 되고 있어요. 앞으로 저는 우리 회사가 메타버스 회사로 인식되기를 바랍니다. 우리의 작업과 우리의 정체성을, 우리가 만들어나갈 제품과 맞추고자 합니다.

회사의 근본적인 변화를 발표했습니다. 앞으로 우리는 사업 실적을 크게 두 가지 분야로 나누어 발표합니다. 하나는 현재의 제품들에 대한 내용이고, 다른 하나는 앞으로 우리가 만들어나갈 미래지향적인 플랫폼에 대한 내용입니다.메타버스는 둘 중 어느 하나에만 포함되는 것은 아닙니다. 메타버스는 우리의 기존 서비스들과 앞으로의 플랫폼 모두를 관통하기 때문입니다. 우리의 비전이 커진 만큼, 우리는 새로운 브랜드를 구축할 필요가 있습니다.

우리가 누구인지 그리고 우리가 어떤 미래를 만드려는지를 반영한, 새로운 이름을 소개합니다. 제가 이끄는 회사의 이름은 이제 ‘메타’입니다.우리의 미션은 변하지 않습니다. 여전히 사람과 사람을 연결하는 것이 최우선입니다. 우리의 기존 서비스들과 브랜드들도 그대로입니다. 우리는 여전히, 사람들을 위한 기술과 서비스를 만드는 회사일 것입니다.하지만 우리의 모든 제품들과 서비스들은 이제 새로운 비전을 공유합니다. 메타버스를 현실 속에 녹여내는 것이죠. 그리고 새로운 이름은 우리가 하는 일들을 잘 나타낼 것입니다.앞으로 우리는 페이스북 퍼스트가 아닌, 메타버스 퍼스트 회사가 될 것입니다. 앞으로 우리의 새로운 서비스들을 활용하는데 있어 페이스북 계정의 활용이 강제가 되지 않을 것이라는 뜻입니다. 우리의 새로운 브랜드가 서비스들에 녹아들때, 더 많은 분들이 ‘메타’라는 브랜드의 의미와 우리가 지향하는 미래에 대해 공감해주실 수 있다면 좋겠습니다.

고전을 공부하며 ‘메타’라는 단어가 그리스어로 ‘beyond’를 뜻하는 단어에서 비롯되었다는 것을 알게 되었습니다. 저는 이것이 우리가 만들려는 것뿐 아니라 앞으로의 이야기까지 함축한다고 느꼈습니다.우리 회사의 이야기는 제 기숙사 방에서 시작되었지만, 사람과 사람을 연결했고 새로운 사업을 일으켰고 커뮤니티를 구축했으며 세상의 많은 목소리를 대변합니다. 정말 상상도 하지 못했던 일이죠.지금까지 만들어온 것들에 자부심을 느낍니다. 앞으로 다가올 미래에 설렙니다. 우리는 불가능에 도전합니다. 작은 스크린과 물리적 거리의 제약을 뛰어넘어, 더 많은 사람들이 사랑하는 사람과 연결되고 새로운 기회를 찾고 새로움을 경험할 수 있도록 도전합니다.

그 어떤 회사도 꿈꾸지 못하는 미래입니다. 하지만 반드시 만들어낼 것입니다.

사람과 사람을 여러 방법으로 연결하는 서비스들을 만들어왔습니다. 그 과정에서 여러 사회 이슈들과 폐쇄 플랫폼으로 인한 고통 속의 사람들을 목격했습니다. 지금이야말로 우리가 배우고 경험했던 것들을 바탕으로, 새로운 세상을 만들어나가야 할 때라고 믿습니다.메타버스에 뛰어듭니다. 그 어떤 회사도 따라올 수 없을 수준으로요.이 미래가 여러분이 보고 싶은 미래라면, 우리의 길에 함께해주시길 바랍니다. 그 미래는 지금 우리가 상상하는 그 무엇보다 대단할 것입니다.

마지막으로 메타버스 해석과 합리적 개념화 은 이론적인 개념화를 시도한 논문을 소개합니다. 부정적인 관점을 가지든 긍정적인 관점을 가지는 논문이 취하는 태도는 무척 중요해 보이기 때문입니다.

메타버스는 단지 하나의 특정된 공간이 아니다. 텍스트, 이미지 기반으로 제한된 경험을 하는 낮은 단계의 확장현실 경험을 할 수 있는 메타버스에서부터, 언어, 비언어 커뮤니케이션으로 경제 활동을 하는 높은 단계의 확장현실을 경험할 수 있는 메타버스까지 공존하는 다양한 공간으로 존재한다. 중요한 것은 이런 환경에서 사용자가 어떻게 느끼는가이다. 스마트폰 디스플레이에 손가락을 움직이는 환경에서는 한두 번 재미 삼아 시도하는 허니문 효과가 있을지언정 지속하기는 힘들다. 영화 ‘레디 플레이어 원’의 가상공간인 오아시스(Oasis)처럼 진짜보다 더 진짜 같은 경험을 할 수 있는 높은 차원의 메타버스를 당장은 기대할 수 없어도, 기술이 아닌 인간, 사용자를 분석함으로써 높은 단계의 메타버스
를 경험한 듯한 느낌을 줄 수 있다. 지금은 스마트폰에서 왼손으로 방향을 조정하고, 오른손으로 점프를 하거나 특정 행동을 하지만 앞으로 몇 년 후에는 HMD를 끼고 양손에는 콘트롤러나 촉각(Haptic) 인식 장갑을 끼고 자연스럽게 움직일 수 있을 것이다. 이와 같은 행동 양식으로 즐길 수 있을 때 메타버스는 고차원적 공간으로 존재할 수 있을 것이다.

현실세계나 가상세계나 할 것 없이 가장 중요한 것은 사용자의 최적경험이다. 기술 중심적인 메타버스의 이해가 아닌 사용자 관점의 메타버스로 접근할 때만이 메타버스의 진정한 의미를 파악할 수 있을 것이다. 그런 점에서 인간 커뮤니케이션과 현실(과 비현실) 경험, 그리고 확장현실에 대한 논의는 메타버스를 이해하는데 중요한 함의를 제공할 것이다.

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