아이폰 경제에 대한 분석(Full Analysis of iPhone Economics)

1.
스마트폰, 소셜네트워킹 2.0을 두고 모두들 희망을 말할 때 솔직히 찝찝합니다.
이런 저런 변화가 일어나고 있고 앞으로 그런 변화가 더 심화된다는 말이 곧 현실의 다양한 문제와 갈등을 치유하고 희망을 만들 수 있다는 말과 등치될 수 없습니다.
‘월화수목금금금’인 개발자가 앱스토어개발자가 된다고 해서 백만장자가 되는 것도 아니고 앱스토어시장에서 새로운 금광을 캐서 대박신화를 만들 수 있는 것도 아닙니다. 세상이 사는 이치란 새로운 것이 등장하여도 바뀌지 않는다고 생각합니다.

앱스토어에 대한 환상은 이제 그만!

신문에 짤막히 보도된 기사를 보았습니다.

6일 미국의 IT컨설팅 전문가 토미 에이호넌이 발표한 보고서 ‘앱스토어 경제학’에 따르면 아이폰 앱스토어의 유료 앱 연간 평균 순수입은 682달러(약 83만원)인 반면 평균 개발비는 이것의 50배가 넘는 3만5000달러(약 4280만원)인 것으로 밝혀졌다. 무려 51년이 걸려야 손익분기점에 도달할 수 있어 개발자로서는 대박은 커녕 쪽박의 위험이 크다는 것이 이 보고서의 핵심이다.
앱스토어는 개발자 ‘엘도라도’ 아닌 ‘무덤’ 

원문을 찾아보았습니다.? 아주 긴 논문입니다. 블로그에 쓴 글이지만 충분히 읽고 생각할 필요가 있는 글이라고 생각합니다. 저는 감성적인 글쓰기인 반면 토미 에이호넌이라는 분은 실증적 글쓰기를 하였습니다. 부럽더군요….

그래서 날림(?) 번역을 했습니다.

Full Analysis of iPhone Economics – it is bad news. And then it gets worse

(*)항상 그렇지만 원문을 기본으로 읽으시고 번역본은 이해를 돕는다는 취지로 생각해주셨으면 합니다. 번역에 따른 오역은 전적으로 제 책임입니다.

2.
완벽하게 분석할 기초자료를 손에 넣으면 아이폰 앱스토어에 대한 경제적 분석을 하겠다고 한 약속을 지키고자 합니다. 아이폰앱 스토어에 대한 정확한 그림을 그려서 다른 앱 스트어에 대한 교훈을 얻고자 합니다. 퍼즐을 맞추기 위해 수없이 노력했는데 마지막 퍼즐조각은 애플이 공시적으로 벌어들인 수입과 지출에 대한 기초자료였습니다. 몇 일전에 얻은 자료에 따르면 14.억불의 수입을 얻어서 개발자에게 10억불을 지출하였다고 합니다.

Actually I Like Apps

스마트폰용 어플리케이션을 만드는 일이 나쁘지 않습니다. 아이폰을 알기 몇 년전부터 스마트폰을 기반으로 한 어플리케이션 개발을 환영하였고 따뜻한 시선으로 바라보았습니다.? 대다수 개발자들이 본능적으로 이해하는 바와 같이 모바일 웹과 스마트폰용 앱을 비교하면 솔류션으로써 많은 차이가 있습니다. 예를 들어 테트리스를 구현할 때 모바일 웹서비스용이면 무선데이타통신을 통하여 데이타를 가져와야 합니다. 그렇지만 어플리케이션일 경우 한번 다운받고 서버에 접속하지 않으면서 어디서든지 게임을 즐길 수 있습니다. 특히 한 사람(Single User)이 사용하는 게임의 경우 가장 적합한 기술은 바로 앱(App)입니다. 반대로 앱으로 구현하면 우수꽝스러운 경우도 있습니다. Google Search와 같은 경우입니다.

대부분의 서비스는 두가지 모델을 적절하게 혼합한 형태, 즉 하이브리드 솔류션입니다. 스스로 판단할 때 스마트폰이 점점 스마트해지고 자체적으로 저장공간(Inbuilt storage ability)을 확보하면서 많은 종류의 모바일 기능을 어플리케이션형태로 구현하는 것이 의미있다고 생각합니다. 이 때 어플리케이션을 공장에서 포장할 때 미리 설치할 수도 있고 아니면 구매후 IT전문가가 설치할 수도 있고 혹은 앱스토어에서 구매하여 설치할 수도 있습니다.

2008년 아이폰에 의해 재도약을 한 앱스토어(App Store)는 개발자에게 커다란 기회를 제공하고 앱방식에 의한 고객경험을 가능하게 했다고 판단합니다. 그렇지만 최근 아이폰 앱스토어를 둘러싼 이상과열은 너무 과도하며 관련 산업전문가나 연구자들은 이런 상황을 부추기고 있습니다. 단지 다운로드 횟수가 몇 십억번인지를 놓고 판단하기 때문에 모든 모바일서비스산업이 앱스토어라는 승용차를 타고 잘 나가는 듯한 착각을 들도록 하였고 결국 서른곳이 넘는 새로운 앱스토어가 생겨났지만 왜 생겨났는지에 대해선 무관심할 뿐입니다.

이 글의 목적은 개발자나 투자자가 올바르게 판단할 수 있도록 앱스트어를 둘러싼 경제적 효과가 어떤지를 명확히 보이는 것입니다. 앱스토어 광기가 또다른 거품이 되고 개발자들은 원가마저 충족시키지 못하는 현실에 경종을 울리려고 합니다. 또한 가장 독자들이 현실을 빨리 아는 순간 여러분은 그만큼 손실을? 줄일 수 있는 조치를 취할 수 있습니다. (물론 새로운 시장에 진입하려는 미래의 시도까지도) 언제가 앱스토어 시장이 정상화되면 적절한 규모로 재정립되리라 생각합니다. 그렇지만 현재는 모든 숫자가 반대를 보여줍니다. 숫자는 거짓말을 하지 않습니다.

The Big Numbers First

먼저 애플이 공개한 자료를 가지고 큰 그림부터 그려봅시다. 다운로드 횟수가 언제 10억, 20억,30억, 40억, 50억을 찍었는지 알고 있습니다. 총 14.3억불의 누적매출(애플이 30%를 공제하기 전)을 성장율을 기준으로 단순 배분하여 각 회계기간을 기준으로 수입을 산출하였습니다. 결과는 아래와 같습니다.
사용자 삽입 이미지
아이폰 앱스토어로 통해 벌어들인 14억불을 지난 2년동안의 총 다운로드 횟수인 50억으로 나누면 무료 및 유료어플리케이션 모두를 포함한 어플리케이션영역에서 발생한 평균 매출을 알 수 있습니다. 29센트입니다. 애플이 공제하는 30%를 빼면 앱이 벌어들인 평균 매출은 20센트입니다. 이상의 방법은 아이폰 앱스토어의 경제를 보았습니다. 이제 다른 방법으로 유료와 무료를 나누어 산출해 봅시다.

Now Third Party Data

자! 이제 무료 다운로드 횟수와 유료 다운로드 횟수가 얼마인지를 산출해야 합니다.? 이에 대해선 여러가지 데이타가 있지만 앱스토어환경에서 유료와 무료가 각각 얼마인지를 측정한 전문 기업이 있습니다. Distimo라고 2010년 3월 30일 아이폰 앱스토어 어플리케이션중 73%가 유료, 27%가 무료라는 보고서를 발행한 기업입니다.? 2009년 11월 Pinch Media가 유료 77%와 무료 27%라는 보고와 일치합니다. 따라서 Distimo가 최근 발표한 숫자를 사용하도록 하겠습니다. 애플이 발표한 전체 앱이 225,000이고 73%가 유료 앱이라고 하면 유료 앱숫자는 164,250 입니다. 이중에서 14.3억달러를 나눠가질 수 있는 최고의 앱(Best App)은 약 164,000입니다. (지난 2년동안 큰 돈을 벌 정도로 성공한 앱도 있지만 포르노와 비키니사진 앱처럼 앱스토어에서 퇴출된 앱도 있기때문에 최고의 앱이란 단어를 사용)

14.3억달러을 164,000으로 나누면 앱당 평균매출이 8,700 달러로 나옵니다. 애플이 공제하는 30% = 2,600 달러를 빼면 6,100 달러입니다. 이상은 이년동안 얻은 매출이므로 일년으로 바꾸면 3,050 달러가 됩니다. 이 숫자는 평균값(Average)일 뿐니다.그냥 평균일 뿐 중간(Median)이 아닙니다. 이점을 잊지 마세요. 평균값은 롱테일(Long Tail)이기 때문에 비정상적입니다. 아주 소수지만 몇백만 달러를 버는 개발자가 있고 이들 때문에 평균값이 왜곡됩니다. 그래서 아이폰개발자의 절반이 3,050 달러를 벌고 나머지는 그 이하를 벌지 않습니다. 따라서 중간값(Median)은 평균값이하일 수 밖에 없습니다.이는 사실입니다.(이점을 증명하겠지만 이를 위해서 좀더 많은 데이타가 필요합니다.)

이제 큰 그림의 윤곽은 대략 나왔습니다. 개발자의 평균은 일년에 3,050 달러정도를 가져갈 뿐입니다. 이 정도라도 가져가는 개발자는 사실 ‘어느정도 성공’이라고 할 수 있으며 대부분의 개발자들은 그 이하를 가져갑니다. 이제 좀더 상세한. 그렇지만 좋지 않은 그림을 그려봅시다

Average
Price Paid

최종 이용자는 유료 앱을 다운받는데 얼마나 지불하였는지, 평균 지불액은 얼마인지 알아봅시다. 우리는 99센트이상이라고 짐작합니다. 99센트는 대부분 가장 낮은 가격이고 대부분의 유료 앱은 99센트보다 비싸기 때문입니다. 그러면 얼마나 비쌀까?? 상한가(a ceiling number)에 부분적인 답이 있습니다. 우리는 모든 유료앱의 수학적인 평균가격을 알고 있지만 각 앱별로 얼마나 다운로드되었는지 알 수는 없습니다. (99 센트 앱은 9.99 달러 보다 다운로드 횟수가 많고, 9.99달러는 99.99달러보다 …) 앞서 인용한 Distimo가 2010년 3월 30일에 발간한 보고서에 따르면 모든 유료 앱의 평균가격은 3.83달러입니다. 아마도 우리가 알고자 하는 숫자는 3.83 달러와 99센트사이에 있을 것입니다. 또한 우리는 평균가격을 계산한 두개의 자료를 가지고 있는데 정확히 일치합니다. Chetan Sharma은 2010년 3월 평균값을 1.90 달러라고 보고했습니다. 반면 Yankee Group도 역시 같은 3월에 1.99 달러라고 평균값을 산정해 보고하였습니다. 이제 이 두개의 자료의 중간값인 1.95달러를 사용하도록 하죠.

자 이제 좀더 의미있는 값을 구해보도록 합시다. 2년동안? 얻는 총 매출액은 14.3 억달러입니다.? 이 값을 1.95 달러로 나누면 유료앱은 총 7.33억 다운로드되었습니다.? 다른 말로 하면 총 50억중 14.7%만이 유료 다운로드였고 나머지 85.3%는 무료 다운로드였음을 알 수 있습니다.? 42.7억이 무료 다운로드입니다. Yankee Group이 2009년 89월에 발간한 보고서는? 18%가 유료고 나머지 82%는 무료라고 하였는데 이와 비교하면 합리적인 계산이라고 할 수 있습니다. 최소한 15%정도는 다른 계산값과 일치합니다.

이제 다운로드된 앱을 기기별(iPhones, iPod
Touch’s and iPads)로 나누도록 하겠습니다. 아이폰 앱스토어가 서비스를 시작할 때 사용가능한 기기인 iPhone 2G의 경우 6.1백만대가 보급되었습니다., 그리고 노적 판매댓수가 1억대에 이르고 있습니다. 그래서 530만대를 평균값으로 해서 이년동안 다운로드 햇수인 50억을 나눠보도록 하겠습니다. , 사용중인 평균 기기수를 이용하면 이용자당 얼마만큼 다운을 받았는지 알기 위해서 입니다.

이제 계산값을 보면 기기당 94개의 앱을 받았고 그중 14는 유료, 80는 무료로 지난 이년동안 다운받았습니다.? 일년으로 계산하면 기기당 7개 유료, 40개 무료를 받았습니다.? 개별 기기별로 일년에 평균매출이 14달러, 이년이면 28달러쯤 됩니다.

The
Median Angle

이제 유료 앱의 평균수입을 계산할 차례입니다. 우리가 다운로드 햇수의 중간값(Median)을 알면 우리는 평균수입을 계산할 수 있습니다. 우리는 이미 2010년 2월 2일 Supercollider Blog가 보고한 값을 알고 있습니다. 중간값은 앞서의 평균이하임을 기억하시길 바랍니다. 과연 결과는? Supercollider Blog는 다양한 수준의 유료 앱이 있지만 대부분의 유료앱의 다운로드 횟수는? 1,000 보다 작다고 보고했습니다. 중간값은 1,000보다 작은 999입니다. 이 숫자에 1.95달러를 곱하면 유료 앱이 벌어 들이는 가장 현실적인 숫자가 됩니다. 이년동안 최대로 벌 수 있는 금액이 1,948
달러입니다. 이 숫자는 30% 공제전이므로? 1,363 달러, 일년을 기준으로 하면 682달러를 벌어드립니다. 164,250개나 되는 유료 앱을 개발하는 개발자중 절반이 이보다 적은 돈을 벌기때문에 이정도만 벌어도 성공적이라고 할 수 있습니다. 놀라기 전에 Angry Bird Game이 4백만 다운로드를 기록했고 Bewelled 2 게임도 3백만 다운로드를 기록하였다는 사실을 기억하세요. 이것이 여러분이 생각하는 셈법입니다.( Thats
your math there) 그렇지만? 이런 소수때문에 평균값이 왜곡되고 자꾸 여러분을 롱테일(long tail)에 집착하도록 합니다. 아직도 여러분은 아이폰앱이 훌륭한 비지니스라고 생각하시나요?

IT
GETS WORSE

가슴을 쓰라리도록 하는 소식 하나. 개발원가를 고려하여야 합니다.? Internet Retailer이 2010년 5월 1일에 보고한 바에 따르면 대부분 개발에 들어가는 비용이? 25,000 달러에서? 50,000 달러라고 합니다.? 또다른 자료가 있습니다.? prMac이 2009년 12월 15일에 보고한 자료에 따르면? 보통 아이폰앱(typical iPhone apps)을 개발하는 비용이 15,000
달러에서 50,000 달러라고 합니다. 이상의 숫자들을 가지고 수학적 평균값을 구하면 평균개발단가는 35,000 달러입니다. 이제 Internet Retailer에 따르면 업데이트에 들어가는 비용은 10,000달러라고 합니다만 개발자들이 무척 똑똑하여 더이상의 개발은 없고 가정을 해봅시다.? 얼마나 많은 앱들이 업데이트되는지를 알 수 없기때문에 이렇게 가정을 하고? 손익분기점(To Break even)을 따져봅시다.

통상 앱을 개발하는데 들어가는 비용은 35,000 달러이고? 애플이 공제하는 금액을 빼고 일년에 벌어들이는 중간값은 682 달러입니다. 결과가 어떨지 뻔히 예상됩니다. 손익분기점을 맞추려면 51년이라는 시간이 필요합니다.? 만약에, 만약에 어떤 업데이트도 없다고 하면 우리는 51년동안 쉼없이 영업을 해야 하고 그래야 초기투자비용을 회수할 수 있습니다.? 여기서 우리가 마켓팅을 위한 투입하는 비용이나 어떤 이익을 고려하지 않고 단지 손익분기점만을 이용할 때 이렇다는 점입니다.

만약 여러분이 두가지 예상치중 가장 낮은 경우라고 하고 하더라도 – 15,000 달러를 개발비로 투자하지만 앱의 단가는 무척 싼(‘dirt cheap’) – 22년이 필요합니다.22년? 난 AT&T’s 3G 폰이 전혀 동작하지 않을 2032년입니다. 유료앱 개발자의 절반이 이보다 더 나쁜 상황임을 다시 한번 강조합니다!? 모바일산업에 돈이 보입니다. 그렇지만 그 돈은 내 돈이 아니라 딴나라 세상의 이야기입니다. (there is money in mobile but for heaven’s sake). 여러분의 뛰어난 창의성을 스마트폰 앱을 개발하는데 투자하지 마세요. 남 좋은 일만 해줄 뿐입니다.(Its utterly a fool’s errand.)

PLAYING A GAME

대부분 유료 아이폰앱은 게임이며 어떤 게임은 커다랗게 성공했습니다. 그런가요? 앞서 언급한 Angry Bird처럼? 잘 팔리는 (best-selling) 유료 게임 앱은 99센트로 4백만번의 다운로드를 기록했고 4백만 달러를 벌었습니다. Bewelled 2의 경우 3백만번의 다운로드를 기록했습니다. 갑자기 사명감에 불타오릅니까?(You think that justifies your mission?) 모바일 게임개발자에겐 너무나 멋진(‘impressive’) 숫자인가요? 맞습니다. 그렇지만? 다른 예를 소개하겠습니다.? 홍콩에 있는 Artificial Life에서 근무하는 몇몇 친구가 있습니다. 주요 사업은 모바일이지만 휴대폰용 게임을 개발하지 않습니다. (TV-interactivity가 주요 사업입니다) 몇 년전에 아주 작지만 재미있는 게임을 개발했습니다. 여러분들도 들어본 적이 있고 상도 많이 받은 게임입니다. V-Girl이라는 게임입니다. 성인판 다마고치(tamagotchi)라고 할 수 있죠.? 이들은 게임개발자가 아니며 게임이 주요 관심사도 아닙니다. 이들은 4백만 유료 다운로드라는 기록을 가지고 있습니다. 2008년 4월로 되돌아 가보면 4백만이라는 숫자는 전무후무한 숫자입니다.

테트리스를 보죠. 테트리스는 닌텐도를 통해 3500만 카드리지를 팔았습니다. 아주아주 좋은 결과입니다. 모바일은 어떤지 생각해보죠. 유료다운로드가 1억이 넘습니다. 스마트폰이 아니라 자바에서 돌아가는 유료게임으로 1억입니다. 이것은 모바일에서는 아무것도 아닙니다. 아주 큰 숫자를 원합니다. 테트리스가 올린 1억도 아무 것도 아닌 아주 큰 숫자.

내가 블로그나 책에서 이야기하고자 하는 바는 SMS, MMS 혹은 WAP과 같은 대중시장(Mass Market)에서 돈이 보인다는 점입니다. 진짜로 돈이 어디에 있는지를 말합니다.? 게임을 살펴보죠. 지명도 있는 브랜드를 갖추고 여러 미디어를 활용하여야 합니다. 내가 말한 것처럼 모바일에서 해보죠.? ‘Who Wants to be
a Millionaire’라는 프로그램을 보죠. 아니 Pop Idol이라는 프로그램을 봅시다. 2006년에 시작해서 전세계 29개국에서 방영하고 있는 프로그램형식입니다. SMLXL 는 Pop-Idol을 플랫폼으로 한 mobile-TV
융합서비스에 관한 보고서를 내놓았습니다. (중략) 이것이 돈이 있는 시장에서 하고자 하는 바입니다.(게임이나 브랜드가 있는 모바일 게임 경험으로) 한 나라에서 Pop Idol과 같은 플랫폼, 프로그램을 시작합시다. 그리고 금년에 전세계 50여개국으로 늘립시다. 아이폰 앱도 만들고 shmapps도..

FREE APPS

그러면 무료 앱은? 멋지면서 아이폰에 특화된 광고용 앱에 관심을 가져야 할 이유가 있습니다. 아이폰은 그 자체로 괜찮은 기기이면서 화면의 크기가 다른 휴대폰의 화면보다 크기때문입니다.

사용자 삽입 이미지?그러나 스마트폰을 대중매체로 사용할 때는? 전혀 다른 경제원리인 대중광고의 경제학을 다루어야 합니다. 하나의 전제를 가지고 시작해보죠. 실제로 사용중인 iDevice가 애플이 자랑스럽게 주장하듯이 1억대가 아니라는 점입니다.? 명심할 것은 애플이 말한 1억은 누적판매량입니다.? 초기의 아이폰 2G를 포함한 숫자입니다. 18개월을 기준으로 바꾸는 휴대전화를 참고로 하면 실제로 사용중인 기기는 누적 판매량인 1억에 훨씬 미치치 못합니다. 그러면 얼마나 차이가 날까? 정확히 알 수 없습니다. 다만 2백만가 팔린 iPad는 사용중이지 않을까(^^) 그러면 아이폰은? 2009년 6월 AT&T가 밝힌 가입자수에 따르면? 전체 가입자중 75%만이 망에 연결하여 사용중이라고 합니다.? 1년 전즘 75%정도라고 하면 지금은 그 보다 적을 것으로 판단합니다.? 아마도 65% 언저리가 아닐지. 그러나 아이폰에 해당하는 숫자입니다. 휴대용 미디어플레이어나 PDA가 아이팟 터치로 바꾸는 경우는 고려하지 않았습니다. 아이폰의 기기 변경주기가 워낙 짧아지고 있기때문에 아이팟 터치로 바꾸는 경우는 아이폰에 비해 거의 없다고 판단합니다. 이런 가정하에서 사용중인 비율을 계산하면 75% 혹은? 80%?? 안전하게 80%로 합시다.

전세계적으로 8000만대의 아이폰 관련 기기가 사용중입니다. 무척 큰 숫자처럼 보입니다. 2009년말 프로그램이 설치된 기기와 비교를 하면 13%에 불과합니다. 이제 아이폰을 대중매체로 놓았을 때 광고나 홍보를 위한 무료 앱을 사용할 수 있는 최대치는 87%를 제외한 나머지입니다. 내가 보기에 별로 좋은 생각은 아닙니다. 그렇지만 잠시 기다려 보세요. 스마트폰보다 더많은 휴대폰이 있습니다.

Java, Brew와 위젯을 기반으로 많은 앱들이 돌아가는? 피처폰(featurephone)이 세상에 너무너무 많습니다. 얼마나 될까요? 21억대입니다. 아주 멋진 앱을 개발하여 오직 아이폰의 생태계에서만 활용한다는 ‘훌륭한’ 마켓팅 계획을 승인 멍청이때문에 괜찮은 휴대폰을 사용하는 96%의 이용자와 등을 돌리게 됩니다. 현실의 모바일 시장을 연구한다고 골머리를 썩은 적이 없는 마켓팅 부서의 애플매니어들때문에 96%의 사용자는 애초부터 배제되었습니다.

잠시만 주머니속에서 매력적인 기기를 가지고 있습니다. 당신은 멋진 디지탈 미디어를 이용한 웹 홍보를 통해 좋은 고객경험을 제공할 수 없다고 확신합니까?? 홍보책자나 할인쿠폰 혹은 가까운 매장찾기등은 웹을 통해 실행가능하지 않은가요?? 얼마나 많은 피처폰들이 HTML을 처리할 수 있는 웹브라우저를 내장하고 있을까요? 28억대입니다. 이런 사실을 무시고 홍보전략을 애플의 제품에 국한한다면 당신은? 접근가능한 시장의 97%를 포기하는 것입니다. 마켓딩,브랜딩, 광고 및 창의적 활동을 하나로 모은 현명한 결정일까요? WAP, MMS and SMS등이 있습니다. 좀더 설명을 드리도록 하겠습니다.(이하 WAP, SMS, NMS과 관련된 설명이 이어집니다.중략)

자, 개발비는 10배고 대상이 되는 고객은 50배 적습니다. 이것이 과연 홍보용 플랫폼으로 의미가 있나요?

물론 홍보용 앱에 문제가 있는 것은 아닙니다. 홍보용 앱은 재미있고 독창적이고 매혹적입니다. 특정한 스마트폰에 맞춰서 모바일앱을 개발하여 고객의 트래픽을 유도하고 소비자에게 브랜드화된 경험을 느끼도록 하는 것은 틀리지 않습니다. 그렇지만 몇가지 전제가 있습니다. 먼저, 명확히 대중시장에 접근할 수 있는 수단을 가져야 합니다. SMS, MMS 혹은 WAP중 하나를 지원하여야 합니다.? 그리고 무언가 더 추가하고자 한다면 자바, 웹 혹은 위젯등과 같은 휴태폰의 절반이 이용할 수 있는 앱을 만들어야 합니다. 이상과 같은 작업을 한 후에 아이폰과 같은 스마트폰을 위한 앱을 개발하십시요.문제없습니다. 마스타카드가 그렇게 하고 있습니다. 마스타카드는 기본에 충실하였습니다 SMS와 WAP을 통한 신용카드서비스는 카드내역조회부터 가까운 ATM/Cash기계 찾기까지 지원합니다. 다음으로 시장에서 지배적인 스마트폰부터 앱을 공급하기 시작하였습니다. 미국은 아이폰이전에 블랙베리였습니다.

지금 무료 앱을 개발하기로 결정하고 35,000달러를 개발비로 지급하면 당신의 무료앱을 아이폰 앱스토어의 60,570의 경쟁자와 싸워 이겨야 합니다.만약 당신이 소비자라고 상상해보죠. 당신이 배포한 무료앱을 찾기 위해 계속 스크롤을 해야 합니다.? 소비자가 앱당 2초를 소비하면 전체 무료앱을 조회하는데 34시간이 걸립니다. 이런 모습이 벌이지는데 의미가 있는 건가요?? 이미 소비자들은 당신이 무료앱을 배포하기 이전에 최소 80여개의 무료앱을 아이폰류의 기기(iDevices)에 설치하고 있습니다.? 아마도 최소의 35,000 달러는 첫번째 시도로는 부족합니다. 한번 업데이트를 할 때 마다 1,000달러씩을 여러번 지급하여야 합니다. 누가 이렇게 골치아픈 짓을? 할까요?

무료 앱 열풍은 20세기초 IT버블, .COM버블의? 재판입니다.? 눈앞에 펼쳐지는 시장의 현실에 눈감고 몇십억이라는 다운로드가 보편적인 규칙은 적용되지 않는 대안의 경제를 만든다는 믿음. 틀립니다. 만약 광고를 한다면 광고메트릭스로 측정을 해보고 비즈니스규칙을 적용해보세요. 그러면 당신은더 넓고 다양한 고객과 접촉할수 있는 것에 가치를 부여할수 밖에 없을 것입니다.? 맞습니다. 아이폰만이 내장한 모션 센서를 이용하거나 GPS기능을 이용한 독특한 게임을 개발하였을 때 아이폰 앱은 딱 맞습니다.

그러나 대부분의 마켓딩,광고, 브랜드 홍보를 위해선? –
Walgreens vs Rite Aid 을 기억하라 -? 산뜻한 출발은 SMS,
MMS, WAP 그리고 Java, Web을 스마트폰 앱보다 먼저 고려하는 것입니다. 만약 앱을 하겠다고 결정하면 어떤 플랫폼이 시장을 지배하고 있는지를 기억하여야 합니다. 북미에서는 아직 블랙베리, 심비안(노키아)가? 아이폰에 비해 시장점유율에서 앞서고 있습니다.

대부분 개발자들은 자신들이 들인 비용을 회수할 수 없고 대부분 유료 앱은 원하는 수준으로 이용되지 않아 결국 합리적인 결과를 만들어내지 못하는 버블상황에 놓여 있습니다.아이폰에 특정한 광고를 하는 것은 소니상표가 부착된 TV에 광고를 하는 것과 동일합니다 – 사실 소니는 아이폰계열(iDevice)이 세계시장에서 차지한 시장점유율보다 더 높은 점은 예외로 하더라도.
애플은? 현재 제공하는 앱이 생명을 다하고 소비자 지향적인 앱스토어(consumer-oriented app store)로 기회를 다시금 만들어내어야 합니다. 노키아의 N-Gage 게임 앱스토어처럼.유료 및 무료 앱에 대해 지금까지 정리한 내용은 아이폰뿐 아니라 노키아 Ovi, 구글 안드로이드, 마이크로소프트의 앱스토어에도 똑같이 적용됩니다. 현재 아이폰 앱산업은 과대포장되어 있습니다. 대부분의 개발자는 손해를 봅니다 – 물론 모든 개발자는 아니지만. 어떤 사람은 행운이 있을 수 있습니다. 미래에 안정적이고 성공할 수 있는 비즈니스가 앱스토어에서 나올 수 있습니다. 또 그런 기회를 가능하도록 한 애플에 감사해야 할 수도 있습니다. 그렇지만 지금은 아닙니다.여러분의 창의성과 투자를 실제로 돈을 벌 수 있는 곳에 집중하세요. Pop Idol은 미국에서 단순 SMS만으로도 5억달러이상을 벌어들이고 있음을 잊지 마세요.

3.
번역을 하다보니 내용이 복잡하네요(^^). 결론에 대해 동의할 수 있는 면과 아닌 면이 공존하는 글입니다. 아이폰 앱스토어를 분석한 글을 그 자체로 객관적인 데이타가 없는 상황에서 유의미한 추론이라고 생각합니다. 앱소토어를 통해 어플을 판매한다는 단순한 생각으로는 쉽지 않기 때문에 냉정한 접근이 필요한 깨우침을 줍니다.

반면 대안으로 이야기한 모바일시장은 미국과 한국의 차이가 아닐까 합니다. 워낙 거대한 시장이라 다양한 수준의 기업들이 경쟁을 하고 있기때문에 한국처럼 IT기술이 빠르게 도입되지 않을 수 있다고 추측해봅니다.(예를 들면 최근에 SMS Text Banking을 도입한 은행도 있습니다.)? 그렇기 때문에 시류에 편승하여 아이폰에 과도한 투자를 하지 말라는 권고가 의미가 있을 수 있습니다. 그렇지만 한국은 워낙 좁고 경쟁이 심하기때문에 다르지 않을까 합니다.

마지막으로 앱스토어의 비즈니스모델을 또다른 관점에서 접근한? 글을 소개합니다.

iPhone Economics과 App Store의 BM

App Store가 성공적인 배포채널로 평가받는 이유는 Business Model에서 매우 다양한 방법들을 제시해주고 있기 때문이다. 무료와 어플 판매 이외에도 광고기반의 App-vertising, Freemium, 가입자 기반의 서비스 모델등을 통하여 개발자들은 수익을 만들어 낼 수 있다. Juniper Research의 최근 보고서에 의하면 향후 App Store로 대변되는 Mobile Market의 수익은 Application 판매(PPD)보다는 Freemium과 가입자 기반의 서비스 모델과 같은 VAS(Value Added Services)에서 대부분 이루어 질것으로 예상하였다. 

 

2 Comments

  1. smallake

    기사제목은 ‘활황’이라고 되어 있습니다. 그러지만 에이호넌이 지적한 바와 같이 활황과 버블은 보는 관점에 따라 달라질 수도 있죠.

    10년전 ‘IT 활황’ 다시 올까
    http://www.asiae.co.kr/market/view.htm?idxno=2010071315340838959

    Reply
  2. smallake

    혹시 몰라서 다른 생각을 하는 분도 있다는 점을 알려드립니다.

    트위터에 @dalkorea라는 분이 올린 글입니다.

    “애플 앱 1년에 83만원 번다는 기사를 믿지 말라고 해도 믿는 분들 참 많네요. 애플의 2009년 12월 한 달 매출만 3천억 원입니다. 모든 앱이 월 평균 180만 번다는 이야기입니다.

    앱스토어가 작년말 기준으로 한 달에 2천억 원이 앱 개발자에게 돌아가는데 등록 개발자가 2.8만 명이니 등록개발자 한 명 당 한 달에 7백만 원 이상 버는 셈이고요.

    앱스토어 1년 83만 원 운운하는 기사 보면 이상한 방식으로 계산해 이상한 결론을 낸 보고서입니다. 이걸 연합뉴스에서 보도하니 덩달아 복사보도하는데, 정확하게 알고 싶다면 애플 IR자료나 공식자료 참고해서 계산해보세요. ”

    제가 번역한 글을 쓰신 분의 블로그를 보니까 댓글을 단 분들의 의견을 좀 다르네요. 통계분석 결과는 큰 틀에서 동의하지만 방향을 동의할 수 없다는 식으로.

    판단은 여러분이 알아서 할 일입니다.

    Reply

Leave a Comment

이메일 주소는 공개되지 않습니다. 필수 필드는 *로 표시됩니다

이 사이트는 스팸을 줄이는 아키스밋을 사용합니다. 댓글이 어떻게 처리되는지 알아보십시오.