1.
1990년대말? 인터넷혁명이라는 담론이 사회를 지배할 때 벤처열풍이 사회를 휩쓸었습니다. ‘창업’이 사회적 미덕이었고 ‘도전’은 사회구성원이면 누구나가 가져야 할 덕목이었습니다. ‘기업가정신’을 소리높혀 외쳤습니다. 그렇지만 되돌아 보면 욕망과? 거품으로 점철된 21세기의 시작이었습니다.? 거품은 수많은 패배자(루저)를 낳았고 사회적 양극화는 더 심해졌습니다. 그리고 다시 10년 또다른 환상이 퍼지고 있습니다.
“1인 창조기업이여,? 기회의 땅이 열려있다”
이러한 담론을 정보화시대를 넘어 지식경제-창조경제로 변화하고 개방,공유,참여로 표현되는 웹2.0 시대의 발전을? 배경으로 하고 있습니다.? 이를 소프트웨어로 범위를 좁히면? 스마트폰이 주도하는 모바일혁명(?)이 있고 앱스토어(Application Store)가 자리합니다. 애플 앱스토어를 통해 몇 달 사이에 억이상을 번 개발자들을 소개합니다.
[이찬진의 connect.kr]앱스토어 1위 어플 개발자, 하루에 천만원 넘게 번다
스마트폰 바람 타고 ‘SW 개발자 시대’ 열린다
아이폰 출시, 앱스토어 현대판 ‘신 골드러시’?
앱스토어가 일자리 만든다
2.
현재 애플 앱스토어에 등록된 프로그램이 약 30,000개라고 합니다. 등록 프로그램은 시간이 갈수록 늘어나고 경쟁은 치열해지고 있습니다.
iPhone Developers Go From Rags to Riches
앱스토의 대박개발자 이야기
사실 몇몇 개발자는 ‘부’이라는 달콤한 열매를 따는데 성공했습니다. 그래서 Gold Rush가 일어나고 있습니다. 그런데 현실은 어떨까요? 사례가 하나 있습니다. Dapple이라는 아이폰게임을 개발한 개발자가 손익계산을 올려놓은 글을 인용해볼까 합니다.
개발자인 Owen은 Dapple을 개발하기 위해 6개월이라는 시간을 투자하였다고 합니다.? $32,000라는 비용이 들어간 것으로 계산하였습니다.
In the first post I threw out some numbers that generated considerable uproar. I had stated that Dapple took 6 months to write and that I estimated its budget at about $32,000 USD. Some of the most common questions I got were about how it took 6 months to make and how I could spend $32,000 on the game. I recently wrote up a response to the 6 month question in my “How to Make Dapple in 6 Months” post. Give that a read if you’re curious about all the work that went into making Dapple. The question of budget is an interesting one. I stated in the original post that the budget included my time. A lot of people assumed this meant that I had actually paid myself a salary. What I was trying to convey was the cost of making the game. I did not pay myself a salary. However, examining the cost of producing my game without taking my time into account is not a measure of the cost at all. The major cost in making the game was my time.
그러면 수입은 얼마일까요? Owen은 $32K보다 작다고 합니다.
Not accounting for it would give a budget number that doesn’t at all represent the cost of making the game. Suffice it to say that the actual cash out-of-pocket cost of making the game was much less than $32K, but the $32K is an accurate estimate of the total cost of producing the game.
성공한 사람들의 눈으로 바라본 세상이 아니라 보통 사람들들의 시각으로 바라본 애플 앱스토어의 현실입니다.
3.
1인 창조기업. 기억을 되살리면 예전엔 프리랜서 혹은 SOHO(Small Office Home Office)로 불렀습니다. 20세기말, 21세기초에 수많은 벤처들도 몇몇 모여 창조적인 아이디어를 가지고 대박을 꿈을 꾸었습니다. 우리가 기억하는 ‘벤처열풍’이고 결말도 머릿속에 생생하게 남아 있습니다. 1인 창조기업은 새로운 것이 아니라 이미 있던 것입니다. 그런데 다시 무덤에서 부활시키려고 할까요? 쌍생아인 사회적 기업과 같이 놓고 보면 분명합니다.? “취업난을 창업으로 대신하려고 하기 때문입니다.”
격동의 7,80년대에도 1인 창조기업(?)이 있었습니다. 60년대말 고향에서 서울로 올라오신 부모님은 영등포에서 봉투판매(경북상회)를 시작하셨습니다. 아들 둘중 저만 외가에 맡기고 4시부터 24시까지 뼈 빠지도록 일을 하셨습니다. Working Hard만 하 신 것이 아닙니다. 남들이 시멘트봉투를 만들 때 은박지봉투를 디자인하여 하청을 주셨고 쇼팽백도 디자인하여 전국시장을 석권(?)하셨습니다. Working Hard? & Smart를 같이 하셨습니다. 그래서 힘들지 않는 노후를 보내시고 계십니다.
그런데 아버지가 하시던 상회를 물려받은 이종사촌은 Working Hard & Smart를 하지만 70년대와 달리 본인 인건비를 뺀 흑자를 남기기가 쉽지 않습니다. 이미 시대가 바뀌었기때문입니다.
관계라는 측면에서 창조경제, 웹2.0가 진정한 변화인지는 의문입니다. 경쟁이 공정하지도 않고 관계도 여전히 불평등(?)한 상황에서 도전하는 집단이나 개인은 한계가 있을 뿐입니다. 창업은 사회적으로 해결하여야 할 취업을 개인의 문제로 돌려버리는 효과를 가져옵니다. 모든 창업은 위험입니다. 기회도 위험도 개인화하고 있습니다.
기업가정신(Entrepreneurship)이 필요합니다. 경쟁에서 이기려면 창조적 사고와 발상의 전환이 필요합니다. 그렇지만 모든 사람이 기업가일 수 없습니다.? 1인 창조기업이니 사회적 기업이니 앱스토어를 보고 침소봉대(針小棒大)하지 않았으면 하는 바람입니다.
(*)스마트폰 앱스토어가 진짜 대박이 아닌 이유이라는 글이 있네요. 전규현씨가 쓴 글인데 한번 읽어 보세요
(*)6월초에 발간된 이코노미스트에 앱개발에 관한 글이 하나 올라왔습니다. 전문을 올립니다.
[Cover Story]국내 개발 앱 5501개 등록 이 중에서 몇 개나 돈 될까
앱 버블 논란
손재권 매일경제신문 기자
워크스마트랩이 만든 안드로이드용 애플리케이션 카디오트레이너 실행화면. 이 회사는 자본을 투자 받은 상황에서 애플리케이션 개발에 나서면서 해당 부문 1위를 2년째 지키고 있다.
애플 아이폰이 국내에 상륙한 지 6개월이 지났다. 아이폰 출시 이후 애플 쇼크로 불릴 정도로 한국의 IT 환경은 크게 바뀌었다.
특히 그동안 어렵고(Difficult), 더럽고(Dirty), 위험하고(Dangerous), 꿈이 없는(Dreamless) 직장이라는 의미에서 4D로 불렸던 소프트웨어 산업이 스마트폰 응용 프로그램인 애플리케이션(앱) 온라인 장터인 앱스토어를 만나 한순간에 창조산업으로 변신하고 있는 것이 가장 놀라운 변화다.
특히 개인이라도 아이디어와 개발력만 있으면 앱스토어에 올려 수천만원에서 수억원까지 벌 수 있다는 장점 때문에 수많은 개발자가 몰리고 있다. 애플리케이션 전문 개발업체 터치커넥트에 따르면 2010년 5월 현재 애플 앱스토어에 등록된 국내 아이폰 앱은 5501개에 이르는 것으로 나타났다.
국내 애플리케이션 개발사는 1인 개발자를 포함해 593개사로 1개사당 평균 앱 등록 건수는 9개 정도다. 개발 전문 스튜디오가 374개사로 가장 많았고, 1인 개발자 그룹이 75명으로 뒤를 이었다. 다음으로는 소프트웨어 개발 업체(63개사), 인터넷 및 미디어 업체(43개사), 일반 기업(38개사) 순이었다.
그러나 아이폰 애플리케이션을 개발한다고 모두 돈을 벌 수 있는 것은 아니다. 치열한 경쟁이 기다리고 있다. 터치커넥트의 조사를 보면 1인 개발자 그룹이 의외로 많지 않다는 것을 알 수 있다. 2인 이상 9인 이하로 만들어진 개발 전문 스튜디오가 가장 많다. 개인이 개발 전문 스튜디오나 전문 소프트웨어 개발 업체를 이길 수 있는 방법은 많지 않다.
국내에서는 애플리케이션 붐이 일고 정부에서도 애플리케이션이 새로운 경제를 창조한다며 각종 지원책을 내놨지만 한국에서는 벌써 ‘앱 버블’이 생기고 있다는 지적도 있다. 애플 아이폰용 또는 구글 안드로이드용 애플리케이션 개발자들은 공통적으로 돈 벌기 힘들다고 하소연한다.
언론에서는 애플리케이션을 개발해 수억원대, 수천만원대 수익을 올렸다는 기사가 등장하고 있지만 실제로 안정적 수익으로 연결하는 개발자들은 거의 없다 해도 과언이 아니다. 1만 명이 개발에 참여한다고 하면 실제로 돈을 버는 사람은 10명 정도고 나머지는 개발비와 시간만 날릴 가능성이 크다는 것이다.
아직 계량화된 것은 없지만 업계에서는 성공 가능성을 1% 정도로 낮게 보고 있는 것이 사실이다. 대박을 바라고 뛰어든다면 쪽박을 찰 수도 있다는 얘기다. 이 때문에 현장 개발자들은 1인 창업을 하더라도 창의성을 기본 바탕으로 사업을 장기적으로 이어갈 수 있는 기반을 마련해야 한다고 지적하고 있다.
또 1인 창업의 한계가 상당한 만큼 작은 회사나 팀을 구성해 장기적 비전 아래 정교한 애플리케이션을 만들어야 한다는 목소리도 나온다. 더욱이 수없이 많은 애플리케이션이 쏟아져 나온 데다 포털과 기존 개발사 등이 주요 서비스를 개발하는 만큼 개발자들 역시 신중할 필요성이 있다.
아이폰에 99센트짜리 게임을 올려 매출 7억원을 올리며 애플 앱스토어 유료게임 판매 1위에 오른 최강우 블루지엔씨 대표는 “스마트폰 시장에 환상을 가지면 굉장히 위험하다”며 “창업하더라도 자본이 뒷받침돼야 하고 장기적 관점으로 사업을 진행하지 않으면 중도 포기할 가능성이 크다”고 말한다.
N포털 업체 연구원인 강모씨도 “창업하려면 새로운 아이디어로 만든 애플리케이션을 올려 성공을 먼저 거둔 뒤 뛰어드는 것이 바람직하다. 아이디어만 있다고 다니던 회사를 그만두고 개인 창업을 하는 것은 도박과 같다”고 지적했다.
연합뉴스에서 재미있는 기사를 하나 실었습니다.
모바일 1인창업 ‘쪽박신화’ 경고음
http://www.yonhapnews.co.kr/economy/2010/01/18/0303000000AKR20100118189000017.HTML?template=2087
좋은 글이네요.
앱스토어는 단지 중소업체나 개인개발자들의 제일 큰 고충인 글로벌 유통채널을 제공해 줬다는데 큰 의의를 둬야지 앱스토어에 상품을 올린다고 모두 대박날 것이다라는 착각 속에 빠지면 안된다 봅니다.
상품을 팔아서 수익을 내기 위해서는 가장 기본적으로 상품의 경쟁력, 즉 독창성과 품질, 그리고 시장성이 어느 정도확도되어야 시장에 내놨을 때 수익을 걷어들일 수 있는 겁니다.
하지만 무지한 우리나라 언론에서는 무조건 앱스토어에 상품만 올리면 대박나는 듯이 기사를 내보내고 있죠. 이는 선량한 개발자들을 앱개발자로 내모는 잘못된 행위라 생각됩니다.
안녕하세요….
저는 글의 성격상 부정적인 면을 강조하였는데 긍정적인 면을 잘 지적해주셨습니다.
“앱스토어는 단지 중소업체나 개인개발자들의 제일 큰 고충인 글로벌 유통채널을 제공해 줬다”
저는 기업대상으로 한 비즈니스만을 해서 개인대상의 비즈니스가 어떤지 잘모릅니다. 그렇지만 유통채널이라는 말은 가슴에 와닿습니다.
감사합니다. 건강하세요…